【VALORANT】デスマッチで格差マッチが起きる理由は?シルゴル帯なのにイモータルやダイヤと当たるのはなぜ?

 

「自分はシルバーなのに、敵にイモータルやダイヤがいて撃ち合いにならない」「1位はおろか、キル数が伸びなくて心が折れる」とお悩みではありませんか?実はこれ、バグや不運ではなく、デスマッチ特有の「仕様」によるものです。

この記事では、なぜそのような理不尽なマッチングが起きるのかという裏側の仕組みと、その環境下での正しい練習法について解説します。

 

デスマッチの「順位」や「勝利」を目的にしない

ひかわ
シルバー帯なのに敵が強すぎて瞬殺される……。これじゃ練習にならないし、キル数が伸びなくて自分はダメなんじゃないかって落ち込むよ。

 

VALORANTのデスマッチにおいて、まず最初に切り替えるべきは「勝利を目指すモードではない」という認識です。

コンペティティブ(ランクマッチ)では勝利やランクアップが目的ですが、デスマッチは多くのプレイヤーにとって「ランク前のウォーミングアップ」や「純粋なエイム練習の場」として機能しています。

たとえ相手がイモータルやレディアントであっても、彼らは「試合に勝つこと」よりも「指を温めること」や「音楽を聴きながらリラックスして撃つこと」を優先しているケースがほとんどです。そのため、あなた自身もスコアボードの順位やキル数(KDA)に固執する必要は全くありません。

 

むしろ、格差があるマッチングだからこそ、以下のような個別の課題に集中するチャンスと捉えましょう。

  • 敵が飛び出してきそうな位置に予め照準を置く(プリエイム)練習
  • 走り撃ちにならないよう、しっかりと止まって撃つ(ストッピング)確認
  • 足音を聞いて位置を特定する練習

「20キルできなかった」と落ち込む必要はありません。自分の決めた課題がこなせたかどうかにフォーカスすることで、ランク差によるストレスを大幅に減らすことができます。

 

なぜ実力差のあるマッチングが発生するのか

ひかわ
そもそも、どうしてランクと同じように適正レートで組んでくれないの?システムが壊れてるんじゃないの?

 

シルバーのあなたがイモータルと当たる現象は、VALORANTのマッチングシステムにおける「優先順位の違い」によって引き起こされています。

コンペティティブでは「実力の均衡(公平性)」が最優先されますが、デスマッチなどのカジュアルなモードでは、「マッチング速度(回転率)」が最優先される仕様になっています。

具体的には、以下のようなシステムの裏側があります。

 

MMR(内部レート)の許容範囲が極端に広い

ランクマッチでは近い内部レート同士を厳密に探しますが、デスマッチでは「素早く12人(または規定人数)を集めて試合を開始すること」が重視されます。そのため、検索範囲が非常に広く設定されており、シルバーからイモータルまでが同じ部屋に放り込まれることが日常的に発生します。

 

プレイヤーの目的が「待機時間の短縮」にある

もしデスマッチでも厳密に同ランク帯だけでマッチングさせようとすると、待ち時間が数分〜十数分に伸びる可能性があります。「サクッと5分だけ練習したい」というユーザーにとって、待ち時間が長いことは致命的です。システムはユーザーの利便性を損なわないよう、あえて「格差があっても即座にマッチングさせる」挙動をとります。

 

高ランク帯の人口問題

物理的な問題として、イモータル以上の人口は全体の数%しかいません。彼らだけでマッチングを成立させるのは困難であるため、システム上どうしても下のランク帯のプレイヤーと混ぜざるを得ないという背景もあります。

つまり、あなたが弱いから負けているのではなく、「待ち時間を極限までなくすためのシステム仕様」の結果として、強いプレイヤーと当たっているだけなのです。この構造を理解すれば、理不尽なキルに対しても「システムの都合上、仕方ない事故」と割り切ることができるようになります。

 

まとめ

  1. デスマッチは「勝ち負け」ではなく「エイム調整」の場と割り切り、順位やキル数で一喜一憂しない。
  2. 格差マッチはバグではなく、マッチング速度を最優先するシステムの仕様上、必然的に発生するものだと理解する。

強い相手と戦うことは、本来ランクマッチでは味わえない貴重な経験でもあります。理不尽なデスは「事故」として受け流し、一つでも自分のエイム感覚が良くなれば「今日のデスマッチは成功」と捉えてみてください。その積み重ねが、本番のランクマッチでの自信に繋がります。