ALGSのチャレンジャーサーキット(CC)やオンラインオープンに出場したいけれど、1回の大会で何チームと戦い、どのようなルールで勝ち上がっていくのか具体的なフォーマットがわかりにくいですよね!
今回は、アマチュアが参加できる予選大会や、ラウンドごとの勝ち抜け条件を公式ルールに基づき解説します。
プロリーグへの挑戦権を懸けた登竜門「CC」と「オンラインオープン」
ALGSの話題になると「CC」や「プロリーグ」といった専門用語が飛び交いますが、これらは参加者のレベルや目的に合わせて用意された「大会の階層(ピラミッド構造)」のことです。いきなりプロリーグにエントリーすることはできず、必ず下部大会から実績を積み上げるシステムになっています。
- まず、一番下の土台となるのが「オンラインオープン」と「チャレンジャーサーキット(CC)」です。
これらは、年齢制限などの基本的な参加条件さえ満たしていれば、アマチュアチームや結成したばかりのチームでも自由に無料でエントリーできるオープン大会です。
PCだけでなく、PlayStationやXboxといった家庭用ゲーム機(CS機)からも参加できるのが大きな特徴です。
大会の大きな流れとしては、まずシーズンの最初に「オンラインオープン」が4回開催されます。ここで好成績を残した上位チームは、直接「プロリーグ(Split 1)」へと昇格できます。
オンラインオープンでプロリーグに行けなかったチームや、途中から大会に参加し始めたチームが次に挑むのが「チャレンジャーサーキット(CC)」です。
CCはシーズン中盤にかけて複数回開催されるアマチュア向けのメイン大会であり、ここでポイントを稼いで上位に入ると、今度は「プロリーグ昇格戦(PLQ)」や、世界大会への最終予選(LCQ)への挑戦権を得ることができます。
つまり、CCやオンラインオープンは「完全な実力主義でプロリーグの空き枠を奪い取るための、公式なオーディション会場」と言えます。
このオープンな構造があるからこそ、無名のプレイヤーでも結果さえ出せば、世界の頂点へと駆け上がれる仕組みが担保されているのです。
最大1280チームが参加する大会のグループ分けとシードの仕組み
オンラインオープンやチャレンジャーサーキット(CC)は、プロへの登竜門として非常に規模の大きい大会です。1つの地域(リージョン)につき、1回のトーナメントで最大1,280チームがエントリー可能となっています。
これだけ膨大な数のチームが参加する場合、ランダムに振り分けてしまうと、あるグループには強豪が集中し、別のグループは初心者ばかりになるという不公平(いわゆる死の組)が発生してしまいます。
これを防ぐために、システム側で「スネークドラフト方式」というグループ分けのルールが採用されています。
大会の最初のラウンドでは、エントリーした全チームが最大20チームずつのグループに振り分けられます。この際、過去の大会(前回のCCやオープン大会など)で獲得したポイントを基準に、全チームにシード順位(ランキング)がつけられます。
そして、1位のチームがAグループ、2位がBグループ…と順番に割り当てられ、端まで行くと今度は折り返して割り当てていく(蛇がうねるような順番)ことで、すべてのグループの総合的な実力が均等になるよう物理的に調整されています。
まったく実績のない初参加のチームはランダムにシード順位が割り当てられますが、大会に出場してポイントを稼げば稼ぐほど、次回のトーナメントで有利なシード権(シード順位が高いと、1回戦が免除されてラウンド2から参加できる「バイ」の権利をもらえる場合があります)を獲得できる仕様になっています。
シングルエリミネーション方式とラウンド勝ち抜けのルール
CCやオンラインオープンの各トーナメントは、「シングルエリミネーション方式」と呼ばれる勝ち抜き戦で進行します。
これは、一度のラウンドで規定の順位を下回ると、敗者復活戦などはなくその時点で大会から敗退(敗退=エリミネート)となる厳しいフォーマットです。
- 参加チーム数によって大会の長さ(ラウンド数)は変動しますが、最大で7回のラウンド(1回戦〜決勝戦まで)を戦い抜くことになります。
各ラウンドでは、同じグループの20チームで複数回の試合を行います。
準々決勝(Quarterfinals)より前の序盤のラウンドでは「4試合」、準々決勝、準決勝、そして決勝(Finals)では「6試合」を戦います。
勝ち抜けの条件は非常にシンプルです。
規定の試合数(4試合または6試合)を終えた時点で、各グループ内で獲得した合計ポイント(ラウンドスコア)の上位10チームが、次のラウンドへ進出します。
下位10チームは即座に敗退となります。
これを繰り返し、勝ち上がってきたチームが再編成され、最終的に全体の残りチーム数が「20チーム以下」になったラウンドが「決勝(Finals)」となります。
決勝戦で6試合を戦い抜き、最も高い合計ポイントを獲得したチームが、そのトーナメントの優勝チームとして認定される仕組みです。
CC・オンラインオープンの優勝とポイントによるプロリーグ(昇格戦)への道
激戦の末にオンラインオープンやチャレンジャーサーキットの決勝戦を勝ち抜き、見事1位に輝いたチームには、特別な賞金が支払われるわけではありません。
しかし、「プロリーグ」や「プロリーグ昇格戦(PLQ)」へ参加できる権利を得ることが出来ます。
- ALGSのルールでは、各地域で4回開催されるオンラインオープンの「それぞれのトーナメントで優勝したチーム(計4チーム)」に対し、無条件でプロリーグ(Split 1)への出場権が付与される仕組みになっています。
つまり、1回の大会で完璧な結果を出せば、その時点でトップリーグへの昇格が確定します。
一方で、CCの場合はオンラインオープンとは異なり、優勝しても即座にプロリーグへ入れるわけではありません。
- CCの各トーナメントで優勝したチーム(最大4チーム)には、プロリーグの下位チームと入れ替え戦を行う「PLQ(プロリーグ予選)」への出場権が与えられます。
また、シーズン後半のCC(Split 2)で優勝した場合は、世界大会への最後の切符を懸けた「LCQ(ラストチャンス予選)」へ進出できます。
では、優勝を逃したチームはどうなるのでしょうか?決してそこで終わりではありません。
大会では、順位に応じて各選手に「オープンポイント」や「CCポイント」という大会ごとのポイントが付与されます。4回のトーナメントを通じて、この累計ポイントが上位に入ったチーム(オンラインオープンの場合は上位4チーム、CCの場合は18チーム以上)にも、優勝チームと同様にプロリーグやPLQへの出場権が与えられます。
一発勝負で爆発的な力を発揮して優勝枠を勝ち取るか、あるいは毎回の大会で安定して決勝や準決勝まで進出し、手堅く累計ポイント枠を狙うか。
システム上、どちらのアプローチでも上のステージへ進めるよう、実力を公平に評価するための救済措置が組み込まれているのです。
試合ごとのスコア計算と大会終了後のポイント付与の裏側
大会におけるポイントシステムは、1回のミスで取り返しがつかなくなる運ゲーを防ぎ、実力を正確に測るための計算式に基づいています。
- 各マッチ(1試合)の成績は、「順位ポイント」と「キルポイント」の合計で算出されます。
キルポイントは1キルにつき1ポイント。順位ポイントは、1位(チャンピオン)が12ポイント、2位が9ポイント、3位が7ポイント…と下がり、16位から20位は0ポイントとなります。この1試合ごとの合計点が「マッチスコア」です。
そして、1つのラウンド(4試合または6試合)で獲得した全てのマッチスコアの合計が「ラウンドスコア」となり、この数字で次のラウンドへの進出を競います。
つまり、1試合目で初動落ち(0ポイント)をしてしまっても、残りの試合でチャンピオンを取ったり大量キルを獲得すれば、数学上は十分に上位10チームに食い込むことが可能です。試行回数を重ねることで、実力のブレを吸収する設計になっています。
- さらに、トーナメントが完全に終了した後、チームがどこまで勝ち上がれたか(最終順位や到達したラウンド)に応じて、「オープンポイント」や「CCポイント」という大会ポイントが付与されます。
ここで重要な裏側の仕様があります。
この大会ポイントは「チームという箱」に付与されるのではなく、「試合に出場した各プレイヤー個人」に紐付いて蓄積されます(最低6試合以上などの参加条件あり)。
なぜこのような仕様になっているかというと、大会ごとにメンバーの入れ替えが発生した場合でも、過去の成績を正確に追跡し、次回のシード権の計算や、プロリーグ昇格戦(PLQ)へ進出するための「累計ポイント」を算出する際に、不正やポイントの譲渡を防ぐためです。