この記事では、APEXのALGSに導入されている「レジェンドBANシステム」の複雑なルールや、特定のキャラが使えなくなる条件について解説しています。
レジェンドが使えなくなる条件と実際の試合の流れ
プロの試合を観戦していると、さっきまで活躍していたレジェンドが次の試合で誰も使っていない状況を目にすると思います。これは出場チームの気分が変わったからではなく、大会の厳格なルールによるものです。
ALGSで採用されているレジェンドBANシステムは、「直前のマッチで最も多くピック(選択)されたレジェンドが、そのシリーズ(今日戦う6試合)が終わるまで全員使用不可になる」という仕組みです。
具体的な例を出して順番に見ていきましょう。例えば…
- 1日の試合が全6マッチで行われるシリーズを想定します。
第1マッチは制限がなく、全チームが自由にレジェンドを選ぶことができます。ここでバンガロールが全20チーム中15チームに選ばれ、最もピック率が高かったとします。
すると第2マッチ以降、このシリーズが終了する第6マッチまで、バンガロールは「BAN(使用禁止)」となり、どのチームも選ぶことができなくなります。
続く第2マッチではバンガロール抜きの構成で試合が行われますが、今度はブラッドハウンドが最も多く選ばれたとします。
すると第3マッチ以降は、バンガロールに加えてブラッドハウンドもBANリスト入りします。
このように、試合が進むごとに「その時点で最も人気のあるレジェンド」が1体ずつ確実に追加で使えなくなり、その日の試合(シリーズ)が6試合あったのならば、5キャラが使えなくなるというわけです。
つまり、特定の強力な編成だけで全試合を戦い抜くことは物理的に不可能であり、チームは事前に複数の構成や戦術を準備しておく必要があります。
ピック率が被った場合の判定とクラス全滅時の仕様
20チームがそれぞれ3体のレジェンドを選ぶシステム上、最もピックされたレジェンドが同数で並ぶことは十分に起こり得ます。
この際、大会のシステムは非常に細かいデータに基づいて自動的にタイブレーク(同点決勝)の判定を行っています。
もし第3マッチで、ホライゾンとパスファインダーが全く同じ数だけピックされた場合、まずは「そのシリーズ全体での累計ピック数」が比較されます。
それでも同数の場合、次は「第3マッチにおいて、より順位が高かったチームが使っていない方のレジェンド」がBAN対象に選ばれます。
そこでも決まらなければ「マッチ内の合計キル数」、さらには「合計ダメージ数」と、段階的に細かなプレイデータを参照して必ず1体がBANされる仕組みになっています。
誰かが恣意的に選んでいるわけではなく、純粋な試合結果の統計に基づいてシステムが処理しているためです。
また、試合が後半に進むと「特定の役割を持つクラス(サポートやアサルト)のレジェンドがすべてBANされてしまうのではないか」という疑問も生まれます。
これについてもシステム上の救済措置が組み込まれています。
もし、あるマッチのBAN判定によって「サポートクラス」のレジェンドが全て使用不可になる事態が発生した場合、そのクラスの中で「一番最初にBANされた(最も長くBANされていた)レジェンド」が、再び使用可能枠としてプールに戻ってきます。
例えば、過去のマッチでライフライン、ニューキャッスル、ローバの順でBANされており、今回の判定で最後のサポートキャラがBANされたとします。
この瞬間、一番古いBANであったライフラインが復活し、次のマッチで使えるようになります。
そして代わりに、判定基準を元に次にピック率が高かった別クラスのレジェンドがBANされます。
この仕様により、特定の戦術自体が完全に消滅してしまうことを防ぎつつ、常に環境が変化し続けるというバランスが保たれています。
まとめ
- 直前の試合で最もピックされたレジェンドが、そのシリーズ終了まで使用不可になるため、試合ごとに構成を変化させる必要があること
- ピック数が同数の場合は細かなプレイデータで自動判定され、特定クラスの全滅時には古いBANキャラが復活するシステムが用意されていること
複雑に見えるレジェンドBANシステムも、裏側にあるルールと統計の仕組みを知ることで、チームがどういった作戦で次の試合に臨むのかを予想する楽しみへと変わります。