今現在、APEXでヴァルキリーのウルトを使用する際、同行したはずの味方が飛び立つ瞬間に置いていかれてしまう現象が報告されています。
今回はその原因と対策方法について紹介していきます。
ウルトを使う際の安全な立ち回りと具体的な対処法
APEXにおいて、ヴァルキリーのウルトである「スカイワードダイブ」は、部隊の生存を左右する重要な移動手段です。
しかし現在、味方と一緒に離陸しようとしても、出発の瞬間に同行が解除されてしまう現象が多発しています。
現状のシステム下でこの問題を回避し、安全にウルトを活用するためには、いくつかのポイントを意識する必要があります。
- まず一つ目は、「完全に開けた平坦な場所で発動する」ことです。
味方が少しでも岩や壁などの障害物に密着していると、離陸時のわずかな動きで接触判定が入り、同行が外れてしまいます。
発動する際は、足元や周囲のオブジェクトに何もない場所を意識して選びましょう。
- 二つ目は、「味方の防衛アビリティと組み合わせる」ことです。
離陸中の被弾によっても同行が解除されるため、ジブラルタルの「ドーム」やバンガロールの「スモーク」で射線を完全に切り、安全を確保してから飛び立つ工夫が求められます。
もし、どうしても周囲の状況が乱戦で安全な発動が難しい場合は、ウルトでの離脱をすっぱりと諦め、徒歩での移動や戦闘に切り替えるのも立派な戦術です。
無理に飛ぼうとして味方を置いていくリスクを取るよりも、部隊全体で足並みを揃えることのほうが重要です。
なぜ出発の瞬間に味方の同行が外れてしまうのか
味方を置いていってしまうのは、あなたの操作やタイミングが悪いからではありません。これは、ゲーム内の「当たり判定)」と「ダメージ処理」のシステムが複雑に絡み合った結果発生している現象です。
本来、ヴァルキリーのウルトは「ピンチからの緊急脱出」として非常に強力なスキルです。しかし、ゲームバランスを保つため、開発側は「敵から激しく撃たれている最中に、強引に無傷で逃げ切れてしまうのは不公平だ」と考え、仕様の調整を行うことがあります。
その一環として、「離陸準備中や飛び立つ瞬間に敵の銃弾などのダメージ(被弾判定)を受けると、同行している味方が振り落とされる」という仕組みが組み込まれました。
- 問題は、このシステムをゲームエンジン上で動かす際の「判定の広さ」にあります。
プログラムの裏側では、プレイヤーのキャラクターは目に見えない箱(ヒットボックス)で覆われています。本来なら「敵の弾が当たった時」だけ離脱処理を作動させれば良いのですが、システムが過敏に反応するよう設定されてしまった結果、「弾」だけでなく「フィールド上の岩や壁などのオブジェクト」にキャラクターの箱が触れただけでも、「外部からの干渉を受けた」と誤認して離脱処理が作動してしまっている可能性が高いのです。
つまり、「被弾しながらの強引な離陸を防ぐ」という意図で作られた安全装置が、岩や地面のわずかな段差という物理的なオブジェクトにまで過剰に反応してしまっている状態です。
これはプレイヤーの努力でどうにかなる問題ではなく、ゲームの仕様や処理の限界に起因するものです。
そのため、あなた自身が「使い方を間違えた」と自分を責める必要は全くありません。
まとめ
- 味方が置いていかれるのは操作ミスではなく、被弾判定やオブジェクトとの接触判定が過敏に反応しているシステム側の要因である。
- 現状は開けた場所で発動するか、味方の防御スキルと組み合わせて物理的な接触や被弾を徹底的に防ぐことで回避しやすくなる。
ゲームのシステムが予期せぬ挙動をすると焦ってしまいますが、仕組みを知ることで「自分が悪いわけではない」と安心できたはずです。次のアップデートでの修正を待ちましょう。