「さっきは20キルできたのに、次の試合は5キルしか取れない…」この激しい乱高下に悩んでいませんか?
この記事では、なぜそのような現象が起きるのか、ゲームの内部システム(MMR)の仕組みと、スコアを安定させるための具体的な分析方法を解説します。
「調子」という言葉を捨てて「デス」の原因を分析する
スコアが安定しない時、多くの人は「今の試合は調子が悪かった」「エイムが合わなかった」と片付けてしまいがちです。しかし、安定してランクを上げるためには、「調子」という曖昧な言葉を使わないことが第一歩です。
キル数の差が激しい場合、注目すべきは「キル数」ではなく「デス数」と「デスの仕方」です。
5キルしか取れない試合では、撃ち合う前に倒されている、あるいは不利な状況で勝負を仕掛けてしまっている可能性が高いです。特にクローヴのようなコントローラーを使っている場合、生き残ってスキルを使うことが重要です。
- そのデスは「撃ち負け」ですか? それとも「背後や横から撃たれた(立ち回りミス)」ですか?
- キルが取れた試合との違いは何ですか? 敵が弱かったから前に出られただけではありませんか?
ヘッドショット率が30%あるなら、エイム力自体は十分にあります。エイム練習やデスマッチの順位にこだわるよりも、「なぜキルを取る前に死んでしまったのか」を毎ラウンド振り返る方が、スコアの安定につながります。
内部レート(MMR)と勝率調整の仕組みを知る
「勝った次の試合でボコボコにされる」「ボコされた後は勝てる」。このループに陥るとメンタルが削られますよね。しかし、これはあなたが下手だからではなく、VALORANTというゲームの仕様(システム)そのものです。
このゲームには「内部レート(MMR)」と「勝率調整」というシステムが存在します。
- 活躍して勝つと内部レートが上がる
あなたが20キルして勝利すると、システムは「このプレイヤーは今のランクより強い」と判断し、内部レートを上げます。
- 次の試合は格上の敵と当たる
レートが上がった直後の試合では、システムが「適正かどうか」をテストするため、今までより強い敵(または強いパーティ)とマッチングさせます。
- 苦戦してスコアが落ちる(5キル)
敵が強くなった結果、これまでの動きが通用せずキル数が激減します。これは全プレイヤーに共通して起こる現象です。
つまり、キル数が乱高下するのは、あなたの実力がブレている以上に、マッチングする敵の強さが試合ごとに変動しているからです。適正ランクより明らかに実力が飛び抜けていない限り、毎試合無双することは不可能な仕組みになっています。
この仕組みを理解していれば、「今回は5キルだったけど、強い敵とマッチングした証拠だ」と割り切って、その中でどうチームに貢献するか(スキルの使い方や味方のカバーなど)に思考を切り替えることができます。
まとめ
- 「調子」という言葉を使わず、キルが取れない時は「デスの原因」を具体的に分析する。
- キル数の乱高下は「内部レートの変動」によるマッチング調整が大きな原因であると理解する。
友達とのランク差が開くと焦りを感じるものですが、システム上、壁にぶつかるのは誰もが通る道です。その原因としっかり向き合い、上達してランクを上げていきましょう。