2025年10月、VALORANTパッチ11.08の適用により、ゲームの根幹とも言える「アビリティ(スキル)」に大規模な調整が加えられました。
多くのアビリティのクールダウンが延長され、その効果も弱体化。
この変更は、VALORANTの戦術に大きな変革をもたらすものとして、世界中のプレイヤーの間で賛否両論の嵐を巻き起こしています。
この記事では、世界中のSNSや掲示板で交わされたプレイヤーたちの生の声を交えながら、今回のアビリティ弱体化がランクマッチにどのような影響を与えるのかについて紹介していきあmス。
アップデートの狙いは?
まず、今回のアップデートを肯定的に捉える意見から見ていきましょう。
Riot Gamesが目指しているのは、アビリティを連発してゴリ押しする、いわゆる「スキルゲー」からの脱却です。
SNS上では、この変更を以下のように高く評価する声が見られます。
- アビリティの価値向上
これまでは気軽に連発できた索敵ドローンやスモークも、クールダウンが大幅に増加。
これにより、一つ一つのアビリティ使用が非常に重みを持ち、「いつ、どこで、何のために使うのか」という戦術的な判断がこれまで以上に重要になります。
- 単独プレイ(ヒーロープレイ)の抑制
ヨルのフラッシュが弱体化、ネオンのエネルギー回復が遅くなったりと、単独で戦況を打開できたエージェントにメスが入りました。
これにより、デュエリストは味方のサポートを前提とした動きを強いられ、チームとしての連携が不可欠になります。
- FPSの基礎がより重要に
アビリティの応酬が減るということは、純粋な「撃ち合い」の場面が増えることを意味します。
正確なエイム、有利なポジションを取る立ち回り、敵の動きを読むゲームセンスといった、FPSの根源的なスキルが勝敗を分ける要因となるのです。
この視点に立てば、今回のアップデートはVALORANTを単なるアビリティゲームから、より競技性の高い「タクティカルシューター」の原点へと回帰させる、素晴らしい一歩だと評価できます。
「プロの試合」と「僕らのランクマ」は違う
しかし、コミュニティの大多数は今回のアプデに冷ややかな視線を送っています。
なぜなら、このアップデートが前提としている「高度なチーム連携」は、コミュニケーションが活発なプロの競技シーンでしか成立しないからです。
プレイヤーたちから最も多く上がっている批判は、「ランクマッチの実情を完全に無視している」というものでした。
「開発は5年間もチームプレイを軽視してきたのに、今さらそれを強制しようとしている。ボイスチャットを使わないプレイヤーや、自己中心的なデュエリストだらけの環境で、どうやって連携しろと?」
「イモータル以下のランクに『チーム』なんて存在しない。そこにいるのは、40分間だけ一緒にプレイする他人だ。プロみたいに完璧な連携なんてできるわけがない」
これらのコメントは、多くのプレイヤーが日々直面しているランクマッチの現実を的確に表しています。
味方がボイスチャットを使わないのは日常茶飯事。
意図を伝えても無視されたり、自分勝手なプレイに走る味方に合わせてアビリティを使った結果、無駄撃ちになって逆に責められたり……。
特に、海外サーバーのプレイヤーからは「チームにポーランド人、フランス人、ドイツ人がいて、みんな母国語で喋りだしたら連携どころじゃない」といった言語の壁を嘆く声も上がっており、理想的なチームプレイがいかに難しいかを物語っています。
このアップデートは、連携が取れない状況でサポート役(イニシエーターやセンチネル)をプレイするプレイヤーに、一方的に不利を強いる結果となりかねません。
味方が合わせてくれない索敵スキルは意味をなさず、クールダウンが長くなったことで、一度の失敗が致命的になるのです。
デュエリスト一強時代の到来か?
アビリティの価値観が大きく変わることで、ランクマッチのエージェント選択にも大きな影響が出ると予測されています。
今回の弱体化は、特にイニシエーターとセンチネルに大きな打撃を与えました。
サイファー
ワイヤーが敵を足止めする効果を失い、単なる情報収集ツールに。サイトを一人で遅延させるというセンチネル本来の役割を果たせなくなりました。
- フェイドやソーヴァ
索敵アビリティのクールダウンが伸びたことで、味方がその情報に合わせて動いてくれなければ、価値が激減します。
ヴァイパー
代名詞だった強力な衰弱効果が大幅にナーフされ、多くのヴァイパーメインが悲鳴を上げています。
その一方で、チームへの依存度が低く、自身の能力でキルを生み出せるエージェントは、ほぼ弱体化を免れました。
レイナ、ジェット
強力な移動スキルや自己回復・無敵スキルを持ち、単独での生存能力とキル性能が非常に高い。
チェンバー
テレポートによる安全な立ち回りが可能で、センチネルでありながらデュエリストのような動きができます。
クローヴ
死後もスモークを展開でき、アルティメットで自己蘇生も可能なため、非常に強力な選択肢であり続けています。
結果として、ランクマッチでは「3デュエリスト+クローヴ+もう一人」といった、キル性能に極端に偏った構成が主流になるのではないかと懸念されています。
チームプレイを促すはずのアップデートが、皮肉にも最も個人主義的なエージェントを優遇する結果になりかねないのです。
ランクシステム(RR)との致命的なミスマッチ
この問題をさらに深刻にしているのが、VALORANTのランクシステムそのものです。
現在のシステムでは、ランクポイント(RR)の増減にキル/デス比(KDA)が大きく影響すると言われています。
つまり、チームのために索敵し、敵の侵攻を遅らせ、味方がキルしやすい状況を作ったとしても、最終的にKDAが低ければ評価されにくいのです。
逆に、味方を囮にしてキルを稼いだデュエリストの方が、より多くのRRを獲得できてしまうケースも少なくありません。
「チームプレイを改善したいなら、まずはRRの仕組みを変えるべきだ。キルだけじゃなく、アシストやクラッチ、効果的なアビリティ使用(敵にヒットした数など)をもっと評価しろ」
開発は「チームで勝つこと」をプレイヤーに求めながら、システムは「個人でキルを稼ぐこと」を評価している。
この根本的な矛盾を解決しない限り、プレイヤーがサポート役を敬遠し、デュエリストをピックする流れは止められないでしょう。
VALORANTのアイデンティティはどこへ?
今回のアップデートは、VALORANTというゲームの根源的な魅力についても議論を巻き起こしました。
「VALORANTが他のFPSと違うのは、ユニークなアビリティがあったからだ。エイムが苦手なプレイヤーでも、アビリティで貢献して楽しむことができた。アビリティが弱体化されたら、ただの退屈な撃ち合いゲームになるだけだ」
この意見は、VALORANTがCounter-Strike(CS)とは異なる魅力で多くのファンを獲得してきた事実を物語っています。
ダイナミックなアビリティのコンボや、意表を突く戦術こそがVALORANTのアイデンティティでした。
そのアイデンティティを薄め、「シンプルなガンプレイ」に舵を切ることは、結果的に「CSの劣化版」という評価に繋がりかねないと危惧する声も上がっています。
まとめ
パッチ11.08は、VALORANTをより深く、競技的なゲームへと昇華させようとするRiot Gamesの野心的な試みです。
しかし、その理想はコミュニケーションが希薄なランクマッチの実情とはかけ離れており、多くのプレイヤーに混乱と不満をもたらしています。
このアップデートによって、ランクマッチは短期的には以下のように変化するでしょう。
デュエリスト中心のメタ
自己完結能力の高いジェット、レイナ、そしてクローヴがピックの中心となり、チーム連携が必須のイニシエーターや一部センチネルは苦戦を強いられます。
FPS基礎力の重要性向上
アビリティでのごまかしが効かなくなるため、エイムや立ち回りといった純粋なFPSスキルがこれまで以上に勝敗を左右します。
スマーフ問題の深刻化
アビリティによる逆転要素が減ることで、圧倒的なエイム力を持つスマーフ(上級者のサブアカウント)を止める術がなくなり、低・中ランク帯のプレイヤーはより苦しい戦いを強いられるかもしれません。
この大きな変革の波に、私たちはどう向き合えばよいのでしょうか。
答えはシンプルです。これまで以上に基礎に立ち返り、自分のガンプレイを磨くこと。
そして、たとえ味方が応えてくれなくても、粘り強くコミュニケーションを試み、可能な限りの連携を探ることです。