バトロワだけではなく最近は違うモードも増えてきた【APEX LEGENDS】。
とはいえ、やはりバトロワモードが圧倒的に人気ですね。
というわけで今回は、あまりやっている人がいない「アリーナモード」に関する不満?について紹介していきます。
アリーナでもらえるポイントがおかしい
通常のバトロワモードのランクマッチでは、キルポイントと順位ポイントが決まっています。
2キルで10位だった場合にもらえるポイントは固定です(ランク差により多少前後はありますが)。
一方のアリーナモードの場合、キルポイントなどが明確には決まっていません。
どんなにキルを取っても、ダメージを与えたとしても勝った時にもらえるポイントは人それぞれです。
これはMMR(内部レート)というシステムが採用されていることが理由です。
アリーナモードの「内部レート」ってなに?
MMR(内部レート)というのは、腕前をプレイヤーには見えないところで数値化しているものです。
一般的な言葉でいうと「偏差値」みたいなものです。
強い人に勝てば数値が上がって、逆に弱い人に負ければ数値はガクっと下がります。
そして、アリーナのランクではこの内部レートによりポイントが人により変わります。
内部レートが高い人は、その内部レートに合ったランクに早くたどり着けるようにするために勝利ポイントが多く貰えます。
逆に内部レートが低い人はランクが高くなるとポイントがあまり貰えなくなっていきます。
この内部レートの関係があるため、友達と一緒にパーティーを組んでいると「自分だけポイントがぜんぜん貰えない」ということが現象が起きます。
友達の内部レートが高くて、自分の内部レートが低いということです。
バトロワの「スキルマッチ」とは違う?
ちなみに、アリーナモードで採用されている内部レートは、バトロワモードのカジュアルマッチにある「スキルマッチ」とは評価方法が違うようです。
バトロワモードの場合は単純にキルやダメージでスキルマッチが決まってきますが、アリーナモードはそんな簡単ではないとのこと。
なんでアリーナは内部レートが重要なの?
なぜアリーナモードは内部レートシステムを採用しているのか?という話しです。
これはアリーナモードをやっているプレイヤーが少なく、マッチングを早めるためには実力差のある人同士が戦うことが多いからです。
バトロワモードで例えると、アリーナでは【ゴールド vs ダイヤ】というような格差マッチがよく起きます。
プレイヤーが少ないので、強引に格差マッチを行わないとマッチング待ちに何分も何十分もかかってしまいます。
この格差マッチが起きた状態でバトロワモードのようなシステムでやると、弱い人がただボコられてポイントを大きく失って終わりです。
しかし内部レートシステムを導入することで、弱い人が強い人にボコられても減るポイントが少なくなるため、負けたときのダメージは少なく済みます。
ランクをやっている人をトータルで考えると内部レートが無いとランクシステムが崩壊してしまうんです。